Tipke

Spremni smo za nešto zahtjevniji zadatak!

Još uvijek ćemo se zabavljati s ekranom, ali ovaj put želimo da kada pritisnemo određenu tipku, na ekranu ByteBoija vidimo koju smo tipku pritisnuli.

Za to ćemo koristiti blokove iz ljubičaste I/O sekcije. I/O sekcija sadrži sve blokove koji se odnose na ulazne i izlazne komponente, pa ako kodirate bilo što vezano uz tipke, tamo ćete pronaći potrebne blokove.

Prvo ćemo pronaći "when button left pressed" odnosno "kada je lijeva tipka pritisnuta". 



Ako kliknete na "Left" u ovom bloku, vidjet ćete popis svih tipki na vašem ByteBoiju.

Prvo želimo da se ekran postane crn i da se bijelim tekstom ispiše "left", jer je to tipka koja je pritisnuta.



X i Y predstavljaju koordinate na kojima je tekst ispisan na zaslonu. 

Kao što smo naučili u prethodnom zadatku, svaki put kad nešto programiramo na ekranu, bitno je dodati "push frame" blok, inače se ništa neće prikazati.



Sljedeće, želimo odrediti što će se dogoditi kada otpustimo lijevu tipku. U I/O sekciji pronađemo "when button left released".



Kada otpustimo tipku, želimo da tekst nestane i ekran ostane crn. Za to ćemo trebati samo blok za promjenu boje ekrana i obavezno "push frame" blok.



Sada možemo ponoviti ovaj postupak za svaku tipku. To možemo napraviti tako da slijedimo korake koje smo koristili za prvu tipku ili možemo duplicirati blokove.

Konačno, evo kako bi trebao izgledati završni kod:



Slično kao "push frame" blok kada je riječ o ekranu, imamo blok koji ima sličnu ulogu kada su u pitanju tipke.

Uzmemo "loop forever" blok i dodamo "scan buttons" blok unutar njega. Taj mali dodatak će nam pomoći da se naš kod izvodi bez problema.

 




Sada možete kliknuti na "Run" i početi pritiskati tipke na svojoj igraćoj konzoli.